Verkkopedagogiikka

Opetushenkilöstön kompetenssit ja tulevaisuuden oppimisverkostot

Tuppauduin keskiviikkona 27.4 Suomenlinnan Hostelliin seuraamaan Pispalan alakoulun opettajien Jouni Kaipaisen ja Kirsti Mertan vetämän leirikoulun Mission Maker-pelieditorituntia. Oppilaat olivat globaalikasvatuksen merkeissä tutustumassa maailman perintökohteeseen ja loivat narraatioita oppimastaan ja edelleen loivat pelejä kertomusten pohjalta. Paikkoihin oli tutustuttu kouratuntumalla ja edellispäivänä oli ryömitty saaren tarjoamat onkalot ja merkattu Suomen sodan jäljiltä jääneet paikat ja ihmetelty 1800-luvun aikaiset rakennukset läpi. Kirjallisuutta oli raahattu tyydyttämään kokemuksista syntynyt nälkä pöydän täydeltä. Tarinan kehys suunniteltiin ryhmittäin taululle. Roolit, tapahtumat, ympäristön ja siitä keksityt pelin mahdollistamat lavasteet ja tietysti  käännekohdat ja ratkaisu. Kirjoittamaan oppimista ja narratiiivista tietämistä parhaimmillaan.

 

 

 

 

Jounin  mukaan on hyvä tehdä ensin lautapeli, koska se auttaa pulinan syntymistä ja ”pakottaa” oppilaat puhumaan.  Lisäksi se työllistää kaikki, koska neljän koneen ympärille ei mahdu yhtä aikaa koko porukka. Jouni on käyttänyt vuoden oman, nyt koululle jääneen viidennen, luokkansa kanssa Mission Maker-pelieditoria. Osa oppilaista on omaksunut pelin nopeammin ja saaneet ”kellokkaan” roolin, jota Jouni vahvistaa tietoisesti ohjaten heitä opastamisen tiellä. Näin osaaminen jaetaan ja samalla metakognitiiviset taidot kehittyvät jokaisen osaamisen pohjalta.  Suomenlinnan Hostellissa hääräävä luokka on toista päivää pelieditorin kimpussa, mutta pelit alkavat valmistua ja viimeistely tapahtuu Jounin oman luokan ohjauksessa Leirikoulun jälkeen Pispalassa. Minusta kuulostaa syvenevän asiantuntijuuden periaatteilta.

Mission Maker on Immersive education-yhtiön yksi pelillinen 3D-oppimisympäristö, jonka avulla oppilaat voivat tutustua pelien rakentamisen skeemaan valmiiksi suunniteltujen elementtien ja valikoiden kautta ilman koodaamistaitoja. Pelieditori on suunniteltu kuitenkin niin, että se muokkaa taitoja pelien suunnittelun ja koodamiseen liittyvään ajatteluun  ja  tuotosta pääsee luontevasti kokeilemaan heti muokkaamisen ohessa. Jounin periaate ohjaamisessa onkin itseohjautuvuus ja vertaisoppiminen. Oppilaat ottavat selvää hienouksista lukemalla ohjeet ja kokeilemalla. ”No, kokeilepa mitä tapahtuu”,  kuuluu opettaja  kehottavan ohjattaviaan. Oppilaat ohittavat opettajansa taidot nopeasti ja näin voimaantuvat. Jouni pyrkii tekemään oppilaistaan subjekteja omassa tekemisessään.

Mission Maker on ns ensimmäisen pelaajan peli, jossa muut peliin luodut hahmot ovat peliin kuuluvia liikkuvia pelinrakentajan muokkaamia lavasteita ja peliin rakennetaan sisään toiminnallisia tehtäviä, jossa pelaaja liikkuu oman avattaren avulla peliin valikosta valituissa paikoissa. Pelaaja joutuu keräämään tarinaan liittyviä objekteja taistellen aikaa vastaan tai pelissä vastaan tulevia tehtäviä ratkoen, joita desingerit ovat sinne rakentaneet. Tällainen tehtävä voi olla valintatehtävä, johon oikein vastaamalla saa huoneen oven auki, jonne on piilotettu kirje, jossa on seuraavan tehtävän suorittamisen ohjeet. Tämän kaiken on tietysti ensin itse tai luokkakaveri pitänyt muokata peliin kuuluvaksi. Valikoista löytyvät ympäristöt muistuttavat hämmästyttävästi Suomenlinnan paikkoja. Vaikka oppilaita luonnollisesti kiinnostavat Mission Makerista löytyvät raiskintäelementit, jotka itse asiassa aiheuttivat päänvaivaa aikanaan editoria koululle hankittaessa, ne tuntuvat kiinnostavan oppilaista vain tekniikan näkökulmasta.  Aseiden läsnäolo käännettiin hankintapäätöksen jälkeen hyödyksi puhumalla ja avoimuuden periaatetta noudattaen. Asiaan liittyvät pelot hälvenivät ja muuttuivat normaaliin leikkiin kuuluviksi asioiksi. Vaikka Jounin mukaan poikia kiinnostaa ediointi tyttöjä enemmän, tässä tilanteessa sukupuolieroja ei juuri ilmene. Tosin osa on keskittynyt mieluummin pelilaudan tekemiseen.

 

Välillä Kirsti ottaa ohjat käsiinsä ja kertaa, millaisia maailman perintökohteet voivat olla ja miksi niitä ei voi rakentaa uudelleen ja taas jatketaan pelin rakentamista. Välillä opettajat patistavat työskenlyn tiimellyksestä oppilaat kirjaamaan taululle juonen ja tapahtuminen kulkua muidenkin nähtäväksi. Välillä opettaja on apuna kirjaamisessa, kun oppilaan suu käy nopeammin kuin kynä kulkisi. Luokkahuoneen arkipäivän saduttamista parhaimmillaan.

Parituntinen hurahtaa ohi nopeasti ja oppilaat siirtyvät tyytyväisinä pienelle tauolle ennen päivällistä. Pispalan koulu on aktiivinen hankemoottori ja ensi vuodelle kuuluu haussa olevan mobiilioppimiseen liittyvä oppimisympäristöhanke. Tässä koulu ja opettajat, joiden kanssa kannattaa verkostoitua. Niin tekee Otavakin.

 

Pelioppiminen on ensi vuonna Otavan pajoissa esillä vahvasti. Jokaisessa pajassa onkertomassa tekmisestään uusi pelillisyyteen ja pelillisten oppimisympäristöjen kehittämisen kanssa tekemisissä oleva liekehtivä liekinvarsi ja alkusyksystä saamme kuulla Jounin suulla, mitä Pispalan alakoulun ja teknillisen mediakeskuksen oppimisympäristöyhteistyölle kuuluu.

Katselukerrat: 390

Kommentti

Sinun tulee olla Verkkopedagogiikka:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Verkkopedagogiikka

Kommentoinut Hannu Linturi 1. toukokuu 2011 09:29

Lukemattomia lehtiä selaillessa tuli vastaan mielenkiintoinen tutkimusraportti "Murder on Grimm Isle: The impact of game narrative design in an educational game-based environment". Kirjoittaja on Michele D. Dickey Miamin yliopistosta. Tutkimusasetelmassa on paljon samaa kuin Mauri Laakson uutta oppimista kaivelemassa tutkimusasetelmassa. Aineistoa käsitellään laadullisesti ja otetaan grounded theory avuksi. Narratiivit ovat merkittäviä kahdessakin merkityksessä. Tulokset ovat kiintoisia eritoten se helposti sulateltava ajatus, että paljon jatkotutkimusta vielä tarvitaan. Lähdeluettelokin vaikuttaa kiinnostavalta.

Jos seuraavassa pajassa tavataan niin muistuta että annan artikkelin sinulle. Se on lehdessä BJET British Joournal of Educationala Technology Number 3, Vol. 42, May 2011.

Pedagoginen täydennyskoulutus

Pedagogisen täydennyskoulutuksen Oppiminen ja opettaminen muuttuvissa ympäristöissä (OOMY) lukuvuoden 2011-2012 pääteemoina ovat verkko vaikuttamisen välineenä sekä koulun ja opettajuuden muuttuminen.

Osallistu yksittäisiin pajoihin tai suorita koulutuskokonaisuus (4-16 ov / 6-24 op), joka tukee kehittymistäsi työssäsi.

Ilmoittaudu mukaan tai kysy lisää!

Lue lisää koulutusohjelmasta!


Tapahtumat

Merkki

Lataa...

Oppaita ja opastusta välineisiin Mediapajasta

Halutko syventää teknistä osaamistasi? Otavassa on valittavana monia oppimispolkuja sosiaalisen median tiedottajakurssista aina audiovisuaalisen alan ammattitutkintoon saakka. Käytännössä ilmoittaudut yhdelle kurssille mutta voit poimia sisältöjä tarpeittesi mukaan.

Tutustu Mediapajaan!

Muut pajat

Muut pajat

Verkkopedagogiikan foorumi

SOMETU

Mediakasvatus.tv

© 2019   Created by Jukka Tikkanen.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot