Verkkopedagogiikka

Opetushenkilöstön kompetenssit ja tulevaisuuden oppimisverkostot

Luen Jane McGonigalin kirjaa, Reality is broken. Kirjan nimi on hyvin kuvaava. Jos suomentaisin nimen säilyttämällä sen merkityksen se voisi olla vaikka Todellisuuden  säröt.  McGonigal tarkastelee todellisuutta positiivisen psykologian näkökulmasta ja sitä kautta pelillisyyden ja leikillisyyden kautta. Hänen lääkkeensä parempaan tulevaisuuteen on elämän muuttamista peliksi. Siksi itse näen kirjan nimen positiivisesti uutena  mahdollisuutena. Jos säröjen etäisyyttä kasvatetaan niiden väliin voi kuvitella laajennetun todellisuuden, jossa mielikuvituksella ja kertomisella on mahdollisuus.  Peilin kautta avautuva todellisuus onkin uusia mahdollisuuksia avaava ja haastaa peilaajan.

McGonigalin mielestä pelissä muodostuvaa positiivista flowta voidaan siirtää työelämään tekemällä koko elämä mielenkiintoiseksi peliksi. Ajattelu muuttuu kokonaan pelin luonteesta, kun lähtökohtana ei olekaan elämä simuloiminen pelissä, vaan elämän muuttamista peliksi.  Peleissä täytyy toteutua niiden neljä tunnusmerkkiä, tavoitteellisuus, säännöt, joiden avulla niihin pyritään, palautejärjestelmä, joka kertoo, missä mennään ja vapaaehtoisuus.

Työn on oltava tyydyttävää ja tekijällä pitää olla kokemus tai vähintäänkin toivo onnistumisesta. Sosiaalinen yhteisö ja tunne, että oma työ on osa jotain suurempaa, on tekemisen kannalta tärkeää ja näin toimijan täytyy kokea työllään olevan tarkoituksen.  

 

Nuo ovat jokaiselle opettajalle,  kouluttajalle ja henkilöstökonsultille tuttuja asioita. Kokonaisuuksien monimutkaisuuden ja muiden inhimillisten asioiden takia niiden toteutuminen on kuitenkin vaihtelevaa. Kun työ tuntuu raskaalle, ihminen pyrkii hakemaan rentoutusta asioista, jotka hän kokee olevan työn vastakohtia.

McGonigal  osoittaa psykologisten tutkimustulosten valossa ihmisten hauskaksi ja rentouttavaksi tekemiseksi kuvaamansa television katselun, suklaan syömisen ja löhöämisen olevankin itse asiassa depressiota edistäviä asioita. Passivoivat perinteisesti hauskoina ymmärretyt asiat ovatkin mielialaa laskevia asioita. Asiat, joissa joutuu ponnistelemaan, mutta positiivisella tavalla, ovatkin  parempia tapoja rentoutua. Kysymys on elämän mielekkyydestä, pelillisyydesta tai paremmin sanoen leikillisyydestä. Vaikka tekemisen seuraksena kehossa erittyy samalla tavoin adrenaliinia, terveyden kannalta tärkeää on aivojen limbisen järjestelmän aktivoituminen, oikeanlainen asenne ja sitä kautta emootion positiivisuus ja tunne onnellisuudesta.

 

 McGonigal kuvaa eri peligenrejen  kautta erilaisissa peleissä toteutuneita työmuotoja. Pelien muodon ja skeeman  mukaan niissä korostuu erilaiset toiminnot. Niissä toteutuu kiireinen työ, mentaalinen, fyysinen, useimmissä roolipeleissä tiimityö ja   luovatyö.  Jokaisessa pelissä toteutuu ns hardfun, jota hän peräänkuuluttaa työelämäänkin.  Pelaaminen on kovaa  työtä, vaikka pelaaja ei sitä itse huomaakaan pelaamisen tuoksinassa.  Pelaajien sitoutumisen asteesta kertoo jotain se,  the  World of Warcraftiin liittyvä wiki-sivusto on maailman toiseksi suurin wiki heti wikipedian jälkeen. (Opistolta löytyy rautapuolelta Warcraftin asiantuntemusta a la Vaittinen ja Ukkonen. Video heidän luennostaan tulossa.)

 

 

 

Mcgonigal siteeraa runsaasti  Csikszentmihalyin  flow-tutkimuksia. Varhaisissa Csikszentmihalyin  tutkimuksissa todettiin suurimpia pelien kuluttajia olevan lähiöiden pojat ja kotiäidit. He pakenivat todellisuutta peleihin ja löysivät sieltä mielekkyyden pelillisten haasteiden kautta.  McGonigalin mielestä työelämässä pitäisi tehdä paljon enemmän flown löytämiseksi. Jos työ tuntuu raskaalta ja ikävältä, on luvallista kysyä, onko tehty tarpeeksi työn mielekkyyden hyväksi flown löytämiseksi ,  tai jopa onko työ ja tekijä sitten kuitenkaan kohdannut toisiaan.

McGonigalin ajatukset koulun ja työn pelinomaisista haasteista ovat mielenkiintoisia, vaikka peliin liittyvät tavoitteet tuntuvatkin erityisesti kouluesimerkkien perusteella ulkoista motivaatiota korostavilta.  Esimerkeissä opiskelu on ainejakoista, mutta antaa mahdollisuuden integrointiin ja väistämättä käytännössä toimijoiden kautta näin varmaan tapahtuukin.

Gamificationin periaatteet lienevät sukua tuolle McGonigalin kuvaamalle  pelilliselle ajattelulle, jossa korostetaan tasojen ja pisteiden saavuttamista.  Toki hän toteaa ajattelun olevan välivaiheen ajattelua matkalla kohti todellista elämän  leikillisyyttä ja pelillisyyden kautta oppimista.  

McGonigalin kouluesimerkeissä on mielenkiintoista ja arvokasta, että  niissä korostetaan arvioinnin ja valintojen yksilöllisyyttä. Opiskelijat tekevät asettavat itse tavoitteensa ja myös hyvin pitkälti suunnittelevat toteutuksensa.  Suoritukset ovat pelillisten tasojen saavuttamista ja niiden suorittamiseen annetaan aikaa, vaikka aloite toimintaa lähtee kilpailusta yhteisössä. Väliinjääneisiin suorituksiin voi palata ilman sanktioita. Jokainen toimii erityisesti omien vahvuuksiensa vahvistamisen hyväksi ja sitä kautta vasta tähdätään kehityshaasteiden kehittämiseen.  Erityisen hienoa on toimijoiden vahvuuksien hyväksikäyttö  yhteisöllisten tavoitteiden saavuttamiseksi.  McGonigal  lanseeraa tuosta yhteisön hyväksi toimisen itsetunnon nostamisesta realisoituvaa tunnetta Fiero-käsitteellä, jota voisi verrata näinä päivinä paljon puhuttuun  isänmaalliseen ylpeyteen. Tuota yhteisön hyväksi toimimisen onnistumisen kautta  ylpeyttä varmaan Suomen jääkiekkomaajoukkueen jäsenet tunsivat katsoessaan Helsingin kauppatorille kokoontunutta ihmisjoukkoa.

 

Vaikka työhyvinvoinnin kanssa työtään tekeville kaikki  yllä sanottu on tuttua, meiltä on toistaiseksi puuttunut rohkeus perinpohjaiseen oppimisympäristöajattelun ympärikääntämiseen. Aika ei ehkä ole vielä kypsä siihen, mutta signaalit muutoksesta eivät ole enää pelkästään hiljaisia, vaan pitävät jo meteliä. Vaikka suuri joukko innovaattoreita seuraa innolla Pohjois-Amerikkalaisia  tweettaajia ja suomalaiset oppimispelit vielä ovat pelipedagogien ja suunnittelijoiden  takaraivossa, on syytä olla ylpeä suomalaista oppimisympäristötutkijoista ja suunnittelijoista. Tuleva lukuvuosi tuo uusia innovaatioita ja uusia tekijöitä. Pinnan alla pöhisee ja se on hyvä merkki.

Leijonien päävalmentaja totesi, että he oppivat tekemään asioita parhaalla mahdollisella tavalla juuri tässä hetkessä. Tuo on yksi menestyneiden ihmisten tunnusmerkki. Huippu-urheilijoiden kohdalla motivaatiota ei tarvitse keinotekoisesti kohottaa, vaan keskeistä on intohimo ja rakkaus tekemiseen. Miksiköhän?

Katselukerrat: 40

Kommentti

Sinun tulee olla Verkkopedagogiikka:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Verkkopedagogiikka

Pedagoginen täydennyskoulutus

Pedagogisen täydennyskoulutuksen Oppiminen ja opettaminen muuttuvissa ympäristöissä (OOMY) lukuvuoden 2011-2012 pääteemoina ovat verkko vaikuttamisen välineenä sekä koulun ja opettajuuden muuttuminen.

Osallistu yksittäisiin pajoihin tai suorita koulutuskokonaisuus (4-16 ov / 6-24 op), joka tukee kehittymistäsi työssäsi.

Ilmoittaudu mukaan tai kysy lisää!

Lue lisää koulutusohjelmasta!


Tapahtumat

Merkki

Lataa...

Oppaita ja opastusta välineisiin Mediapajasta

Halutko syventää teknistä osaamistasi? Otavassa on valittavana monia oppimispolkuja sosiaalisen median tiedottajakurssista aina audiovisuaalisen alan ammattitutkintoon saakka. Käytännössä ilmoittaudut yhdelle kurssille mutta voit poimia sisältöjä tarpeittesi mukaan.

Tutustu Mediapajaan!

Muut pajat

Muut pajat

Verkkopedagogiikan foorumi

SOMETU

Mediakasvatus.tv

© 2019   Created by Jukka Tikkanen.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot