Verkkopedagogiikka

Opetushenkilöstön kompetenssit ja tulevaisuuden oppimisverkostot

Peli oppimisen välineenä Lissabonin Aace-konferenssissa kesäkuussa

Istuin neljä päivää kynä kuumana Lissabonin yliopiston kirjallisuustieteen rakennuksessa, joten ammennettavaa riittää pitkälle syksyyn. Tässä päällimmäisiä peliajatuksia:

Chrystal Island on 3D-teknologiaan perustuva virtuaalimaailma, jossa pyritään luomaan oppimisen konteksti reaalimaailman monimuotoisista ilmiöistä.  Pelissä ratkaistaan peliroolien kautta tehtyjen tutkimusten avulla virtuaalimaailmaan luotuja ongelmia yhteisöllisesti tai yksilöllisesti. Lähtökohtana on konstruktivistinen oppimiskäsitys. Pelissä pyritään herättämään toimijoiden sisäinen motivaatio ja läsnäolo.  Valittuaan roolit, oppijat saavat ohjausta saamiinsa tehtäviin. He tekevät havaintoja ottamalla kuvia virtuaalimaailman kohteista ja tekevät hypoteeseja ja tutkivat niiden paikkansa pitävyyttä. Pelaajat ohjataan kirjoittamaan tarinoita maailmasta ja näin käytetään hyväksi narratiivista tietämistä. Tutkimusten lähteistä löytyvät kaikki tämän hetken varteenotettavat tutkijat liittyen yhteisölliseen oppimiseen narratiiviseen tietämiseen ja tutkivaan oppimiseen. Tällä hetkellä peli on ennen kaikkea luonnontieteisiin kohdistuva, mutta taustalla on myös vahva kirjallisuuden ja narratiivisen oppimisen vire. Mm Hiller Spires on kirjallisuuden ja teknologia painotteisen oppimisen professori.

 Tutkimuksessa vertailtiin yhteisöllisen ja yksilöllisen oppimisen tehokkuutta verrokkiryhmien avulla. Kohteena olivat public schoolin viidesluokkalaiset ja pelissä vertailtiin  yksin pelaavien ja yhteisöllisesti pelaavien oppimistuloksia.

Pelillä on päästy tutkimusten mukaan hyviin oppimistuloksiin. Ennen kaikkea asenne oppimiseen todettiin kehittyneen alku ja loppumittausten perusteella. Lisäksi näyttäisi, että itseohjautuvuus kehittyy peliä pelaamalla. Kuten transformatiivisissa peleissä,  Chrystal Islandiakin pelaamalla yhteisöllinen oppiminen kehittyy ja peli on hyödyllinen oppimisen kannalta. Pelin aikainen yhteistyö näyttäisi kehittävän oppijoiden dialogin määrää ja laatua. Verrokkiryhmien välillä ei tosin merkitseviä eroja saatu.

Lisäksi tutkimuksessa todettiin reflektiivisen ajattelun kehittyneen. Ajattelun kehittymisestä kertoo myös ongelmaratkaisutaitojen kehitys pelin avulla. Tulevaisuuden haasteena tutkijat totesivat olevan roolien kohdalla kohdennetummat tehtävät.  Yhteenvedossa todetaan, että pelin muoto ja formaatti on luotava oppimisen kohteen mukaan.

http://www.fi.ncsu.edu/feature/adventure-awaits-in-the-science-clas...

 

Crystal Island on lupaava ympäristö, vaikka ilmeisesti onkin niin, että ns kollaboratiivinen työskentely muodostuu fasilitaattoreiden ja pelaajien yhteistyöstä, eikä niinkään pelaajien välisestä yhteistyöstä. Minusta pelin vahvuus löytyy nimenomaan fasilitaattorien ja pelaajien yhteistyöstä, jolloin reflektiota todella ohjataan. Tämä olisi otettava huomioon meilläkin pelisuunnittelussa.  Jatkotarkkailun arvoinen projekti kaiken kaikkiaan.

Toinen itselleni jo aikaisemmin tuttu 3D ympäristö oli niin ikään perusopetukseen soveltuva open  Sim-ympäristö, jota Kiinassa kansainvälisessä koulussa työskentelevät David W. Deeds ja Alex Makosz käyttävät opetuksessaan.  Atlantic perustuu siihen, että pelaajat osallistetaan virtuaalimaailmassa rooliensa kautta simuloidun maailman ongelmiin, jossa heidän tekemillään valinnoilla on seuraukset, joita voidaan tarkastella ja reflektoida sekä pelin aikana, että pelin jälkeen. Pelin konteksti luodaan narraation avulla ja pelaajat luovat tekemällä valintoja omaa tarinaansa. Pelaajat ovat oman roolinsa elämän päähenkilöitä. Pelaajat ohjataan tekemään tiimityötä ja he saavat käyttää hyväkseen sekä maailman sisään rakennettuja resursseja, että lähiopetuksessa annettuja mahdollisuuksia ja sulautuvaa oppimista.  Lopuksi tehdyt ratkaisut käydään läpi reflektoiden, jolloin tulos jää sivuseikaksi prosessin arvioinnin tieltä.  

Itselleni oli yllätys, että Pohjois-Amerikkalaiset pelitutkijat edelleen suunnittelevat pelinsä muistamiseen ja tiedon  kuluttamiseen perustuvaan oppimiseen ja tietoa luovaan prosessiin pohjautuvaan pelaamiseen edistävää oppimista vain harvoissa esityksissä. Oikeastaan ainoastaan yllä esitetyt pelit ainoina. Toki maailmalla ns resque-tyyppisiä ongelmalähtöisiä pelejä on olemassa muitakin. Lisäksi Second Life’iin perustuvia sulautuvaan oppimiseen liittyviä ratkaisuja on useita. Esim Sloodle on hyvä esimerkki vastaavasta. Tosin Sloodlen käyttö perustuu pääosin siihen, että virtuaalimaailmassa oleva peli tuo pisteitä, joita opettaja voi kontrolloida Moodlen kautta menemättä itse maailmaan. Parhaimmillaan virtuaalimaailmaan yhdistetty sulautuva oppiminen voi toimia tiimityön ja keskustelualueiden hyväksi käyttämisenä ja strategioiden luomisen alueena osana peliä. Tähän perustuu esimerkiksi suomalainen Toy-ympäristö.

Parhaat keskustelut käytiin sellaisten alustajien joukossa joiden kanssa yhteinen sävel löytyi Vygotskyn kulttuurisen  oppimisen teoriasta ja Engeströmin ekspansiivisen asiantuntijuuden tiimoilta. Peli on media, joka mahdollistaa objektin, oppimisen prosessin, joka on sosiaalisen oppimisen työväline.  Ilman dialogia pelaajien välillä, sekä median ja pelaajien välillä ei tapahdu transformatiivista muutosta. Muutokseen sisältyy sisällön, kontekstin ja sosiaalisen vuorovaikutuksen keskinäisten suhteiden muutoksen liikkeelle laittama reflektio, sekä jokaisen osatekijän sisäisen skeeman kypsyminen.

Mikä sitten on tulevaisuuden oppimisympäristön muoto ja laatu? Itse näen, kuten olen monessa yhteydessä jo maininnut,  i-sokeuden vaarat siinä, että gamification ja flash-pohjaiset pelit ja erityisesti tehtävät, jotka keskittyvät muistamisen ja sisällön omaksumisen edistämiseen saavat vallan. Opettajan luomat tehtäväpolut ilman oppijan tavoitteen asettelua tai kontekstin kautta ongelmanasettelun  ja oman työskentelystrategian luomista, yhteisöllisestä oppimisestä puhumattakaan eivät edistä uusien haasteiden keskellä oppijan kehittymistä.

Lissabonin viesti mahtuu muutamaan sanaan: avoin oppiminen, yhteisöllisyys, kieli, pelit, tunteet  ja  mobiili. Itse olen luokanopettajana ja opettajankouluttajana vaikuttunut mobiilioppimisen mahdollisuuksista. Kännykän kautta jaetut tehtävät, kuten esim Educa-movil, mahdollistavat mobiilin oppimisen. Kyseinen ohjelma antaa mahdollisuuden tehdä pelejä ilman teknistä osaamista ja osallistavat opettajat ja suunnittelijat tekemään yhteistyötä. Kontekstin luominen niin, että se herättää sisäisen halun pelata peliä ja vielä niin, että kiihottavana asiana on pelissä muodostuva prosessi, josta rakentuu pelin objekti, oppimisprosessi, on kyseisessä sovelluksessa vielä hukassa. Tosin sehän riippuu suunnittelijasta.

 

Yllättävintä oli ulkomaisten kollegoiden mielenkiinto omaa työtäni kohtaa. Ilmeisesti suomalainen pelioppimiseen liittyvä tietämys on tulevissa konferensseissa haluttua kamaa.

 

Tämä on ensimmäinen merkintä. Lisää seuraa:

Muita mielenkiintoisia ratkaisuja olivat mm. äly-kynään liitetty peli tarinan lukemisen tukena, kielen, maantiedon oppimiseen ja tietysti sokerina pohjalla McMahoneyn pelikokemustutkimukset. Monia kontakteja syntyi ja on jo tullut jaettua muillekin kotimaisille oppimisen tutkijoille.  Oman merkinnän ansaitsevat Keynote-alustajat Duval, Siemens ja Courcos. Matkalla mukana olleet kollegat ovat heistä jo bloganneetkin, mutta muutama sana minultakin. Mobiilia ja muutakin myöhemmin.

Katselukerrat: 101

Kommentti

Sinun tulee olla Verkkopedagogiikka:n jäsen ennen kuin voit kommentoida!

Liity verkostoon Verkkopedagogiikka

Pedagoginen täydennyskoulutus

Pedagogisen täydennyskoulutuksen Oppiminen ja opettaminen muuttuvissa ympäristöissä (OOMY) lukuvuoden 2011-2012 pääteemoina ovat verkko vaikuttamisen välineenä sekä koulun ja opettajuuden muuttuminen.

Osallistu yksittäisiin pajoihin tai suorita koulutuskokonaisuus (4-16 ov / 6-24 op), joka tukee kehittymistäsi työssäsi.

Ilmoittaudu mukaan tai kysy lisää!

Lue lisää koulutusohjelmasta!


Tapahtumat

Merkki

Lataa...

Oppaita ja opastusta välineisiin Mediapajasta

Halutko syventää teknistä osaamistasi? Otavassa on valittavana monia oppimispolkuja sosiaalisen median tiedottajakurssista aina audiovisuaalisen alan ammattitutkintoon saakka. Käytännössä ilmoittaudut yhdelle kurssille mutta voit poimia sisältöjä tarpeittesi mukaan.

Tutustu Mediapajaan!

Muut pajat

Muut pajat

Verkkopedagogiikan foorumi

SOMETU

Mediakasvatus.tv

© 2019   Created by Jukka Tikkanen.   Toiminnon tarjoaa

Merkit  |  Ilmoita ongelmasta  |  Palveluehdot